シンキングデータ、ゲーム業界のAI活用実態レポートを公開

シンキングデータは、「ゲーム業界AI活用レポート2026」を公開しました。
GDCの調査では、生成AIの利用率が36%にとどまる一方、悪影響と考える人は52%まで増えました。
レポートでは、ゲーム会社におけるAI導入の課題や、社内活用を進めるための6つのポイントを整理しています。

記事の概要

レポートは、東京ゲームショウ2026で受けた質問やゲーム会社から聞いた課題、開発者調査をまとめたものです。
GDCの「State of the Game Industry」2026年版では、生成AIを使っている人は36%で、2025年版と同じ水準でした。
一方、生成AIが悪影響だと考える人は52%まで増え、ビジュアルとアートでは64%、ゲームデザインとナラティブでは63%に達しました。
実際の利用用途は、リサーチやブレインストーミングが81%、日常業務とコードの補助がそれぞれ47%でした。
シンキングデータによると、社内導入で多い反対意見は「使いこなせない」よりも「使う人が決まっていない」ことです。
ゲーム運営では、タイトル数が増えても分析できる人が増えず、分析から施策までに時間がかかる課題があるといいます。
レポートでは、AI活用に向けた6つのポイントと、運用時間を確認するための4つの問いを紹介しています。
同社は、ゲーム業界を中心に累計1,500社以上のデータ活用を支援しており、AIエージェント基盤「Agentic Engine」も提供しています。

記事のポイント

  1. 利用率は横ばい: GDC調査では生成AIの利用率は36%で、2025年版と同じ水準です。一方、悪影響と考える人は52%まで増えています。
  2. 用途に広がる差: 利用はリサーチやブレインストーミングが81%で、日常業務とコード補助が各47%です。作品制作への懸念は強いです。
  3. 導入の鍵は役割: 社内活用では、使い方の研修よりも担当者を決めることが課題です。分析から施策までの運用設計も重要になります。

このニュースがもたらす影響

  • 導入検討企業: 利用可否を個別に試す段階から、誰が担当し、分析結果を施策につなぐかを決める段階へ移ると考えられます。まず工程ごとの責任者と運用時間を確認することが求められそうです。
  • AIサービス提供者: 作品制作への利用に慎重な声が強いことから、機能の多さだけでなく、ゲーム会社の業務工程に沿った導入設計や責任分担まで示せる提案が必要になりそうです。
  • ゲーム運営担当者: タイトル数の増加に対して分析人材が増えない状況では、分析作業の効率化だけでなく、施策の立案・実行までを誰が担うかを含む運用の見直しが求められそうです。

このニュースの背景

レポートは、東京ゲームショウ2026で受けた質問、ゲーム会社から聞いた課題、開発者調査をもとに整理されています。
GDCの2026年版調査では、生成AIの利用率は36%で2025年版と同じ水準にとどまる一方、悪影響と考える人は52%まで増えています。特にビジュアルとアート、ゲームデザインとナラティブで否定的な割合が高い状況です。
実際の利用はリサーチやブレインストーミングが81%、日常業務とコード補助が各47%で、社内では使い方よりも担当者が決まっていないことが課題になっています。ゲーム運営でも、分析から施策までに時間がかかることが課題とされています。

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